La guilde des guerriers
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La guilde des guerriers
LA GUILDE DES GUERRIERS
N'attendez plus que votre choix se porte sur un coup de tête, il est des temps où il fait bon savoir se battre et protéger ses terres des envahisseurs!
La guilde des Guerriers vous apprendra nombres de choses très importantes à savoir et parfois même des plus rudimentaires pour survivre en ce bas monde. Car aucun humain n'est jamais revenu d'un donjon sans avoir au préalable appris à se battre contre les monstres qui peuple notre belle Larmantis.
La guilde des guerriers vous propose un entraînement spécial au corps à corps et vous apprend à porter l'armure, si vous ne le saviez pas, les armures nécessitent un entraînement pour pouvoir être portées ! En d'autres termes, les guerriers de la guilde ont la capacité de porter des armures et le type d'armures évolue selon leurs classes.
Nous vous apprendrons aussi des techniques d'attaques et de défenses afin de terrasser vos ennemis en un rien de temps.
Et quelques sorts empruntés aux parchemins qui vous sauveront la vie plus d'une fois, croyez-en mon expérience.
Notre guilde est la référence en matière de guerre, de défense et de combat !
Alors si vous vous sentez capable de tenir une épée, et que le port de l'armure lourde ne vous fait pas peur, venez donc nous prouver que vous êtes un homme, un vrai, en passant la porte de la guilde des guerriers, 1 Place des vaillants à Elgenrow
Ps : Test d'aptitude obligatoire pour être admis au sein de la guilde
La guilde se compose de 4 classes distinctes ayant chacune leurs propres attributs :
/!\ La guilde des guerriers ne peut agir qu'en cas de légitime défense, de donjons, ou de guerres.
Elle ne peut manifester aucune ambition politique, ni influence sur le pouvoir d'un pays.
Ils sont des mercenaires à la solde du plus offrant.
Classe I : Le Guerrier
Le guerrier est accepté dans la guilde après avoir réussi le test de la persévérance.
Une fois le test réussi, il reçoit son armure de maille et son épée de pierre, qu'il peut désormais porter fièrement car il fait parti de la guilde guerrière.
Attributs:
-Armes de fer & armures de cuir
-/Maim (player) : envoie une attaques de 1 sur la cible
Classe II : Le Templier
Le templier a combattu longtemps auprès des autres guerriers, son goût pour la guerre sainte et son expérience au combat mêlés à une ouverture d'esprit envers les préceptes de ses mentors en ont fait un combattant redoutable et perspicace, quoi qu'il arrive un templier trouvera toujours une solution pour se sortir d'un donjon...
Attributs:
-Armes de fer & armures de fer
-/Maim (player) : envoie une attaque de 1 sur la cible
-/Heal : vous soigne
-/Heal (player) : soigne la cible
Classe III : Le Héro
Souvent le seul à revenir d'une guerre perdue d'avance, et cela non sans la tête de quelques généraux. Le héros est le plus grand guerrier qui existe. A la fois puissant et rusé, il détient des pouvoirs semi-divins qui lui confèrent non seulement une extrême résistance aux attaques mais il est aussi le détenteur de techniques de combat on ne peut plus dévastatrices.
Attributs:
-Armes d'or & Armures d'or
-/Maim (player) : envoie une attaque de 1 sur la cible
-/Heal : vous soigne
-/Heal (player) : soigne la cible
-/Inferno : permet au héros d'enflammer les alentours pour que ses ennemis brûlent
-/Demigod : permet au héros d'absorber 20% des dégâts reçus
Classe IV : Le Maître de guilde
On dit que son nom suffit à faire frémir les plus grands rois, même si nous n'avons jamais su comment il s’appelle réellement. Il travail souvent dans l'ombre et gère la guilde avec une main de fer, sa force est telle qu'on raconte qu'il peut rivaliser avec les dragons, et de manière plus générale, ce n'est pas le genre de personne qu'il faut contredire.
Attributs:
Toutes les armes & toutes les armures..
-/Maim (player) : envoie une attaque de 1 sur la cible
-/Heal : vous soigne
-/Heal (player) : soigne la cible
-/Inferno : permet au héros d'enflammer les alentours pour que ses ennemis brûlent
-/Demigod : permet au héros d'absorber 20% des dégâts
-/Slay F (player): tue la cible d'un coup de foudre
-/Zeus : lance la foudre
-/XXXX: Permet au maître d'ajouter un membre à la guilde
-/XXXX : Renvoyer un membre de la guilde
-/Warp : permet au maître d'emprunter des portes Spacio-temporelles afin d’apparaître à des endroit précis
N'attendez plus que votre choix se porte sur un coup de tête, il est des temps où il fait bon savoir se battre et protéger ses terres des envahisseurs!
La guilde des Guerriers vous apprendra nombres de choses très importantes à savoir et parfois même des plus rudimentaires pour survivre en ce bas monde. Car aucun humain n'est jamais revenu d'un donjon sans avoir au préalable appris à se battre contre les monstres qui peuple notre belle Larmantis.
La guilde des guerriers vous propose un entraînement spécial au corps à corps et vous apprend à porter l'armure, si vous ne le saviez pas, les armures nécessitent un entraînement pour pouvoir être portées ! En d'autres termes, les guerriers de la guilde ont la capacité de porter des armures et le type d'armures évolue selon leurs classes.
Nous vous apprendrons aussi des techniques d'attaques et de défenses afin de terrasser vos ennemis en un rien de temps.
Et quelques sorts empruntés aux parchemins qui vous sauveront la vie plus d'une fois, croyez-en mon expérience.
Notre guilde est la référence en matière de guerre, de défense et de combat !
Alors si vous vous sentez capable de tenir une épée, et que le port de l'armure lourde ne vous fait pas peur, venez donc nous prouver que vous êtes un homme, un vrai, en passant la porte de la guilde des guerriers, 1 Place des vaillants à Elgenrow
Ps : Test d'aptitude obligatoire pour être admis au sein de la guilde
La guilde se compose de 4 classes distinctes ayant chacune leurs propres attributs :
/!\ La guilde des guerriers ne peut agir qu'en cas de légitime défense, de donjons, ou de guerres.
Elle ne peut manifester aucune ambition politique, ni influence sur le pouvoir d'un pays.
Ils sont des mercenaires à la solde du plus offrant.
Classe I : Le Guerrier
Le guerrier est accepté dans la guilde après avoir réussi le test de la persévérance.
Une fois le test réussi, il reçoit son armure de maille et son épée de pierre, qu'il peut désormais porter fièrement car il fait parti de la guilde guerrière.
Attributs:
-Armes de fer & armures de cuir
-/Maim (player) : envoie une attaques de 1 sur la cible
Classe II : Le Templier
Le templier a combattu longtemps auprès des autres guerriers, son goût pour la guerre sainte et son expérience au combat mêlés à une ouverture d'esprit envers les préceptes de ses mentors en ont fait un combattant redoutable et perspicace, quoi qu'il arrive un templier trouvera toujours une solution pour se sortir d'un donjon...
Attributs:
-Armes de fer & armures de fer
-/Maim (player) : envoie une attaque de 1 sur la cible
-/Heal : vous soigne
-/Heal (player) : soigne la cible
Classe III : Le Héro
Souvent le seul à revenir d'une guerre perdue d'avance, et cela non sans la tête de quelques généraux. Le héros est le plus grand guerrier qui existe. A la fois puissant et rusé, il détient des pouvoirs semi-divins qui lui confèrent non seulement une extrême résistance aux attaques mais il est aussi le détenteur de techniques de combat on ne peut plus dévastatrices.
Attributs:
-Armes d'or & Armures d'or
-/Maim (player) : envoie une attaque de 1 sur la cible
-/Heal : vous soigne
-/Heal (player) : soigne la cible
-/Inferno : permet au héros d'enflammer les alentours pour que ses ennemis brûlent
-/Demigod : permet au héros d'absorber 20% des dégâts reçus
Classe IV : Le Maître de guilde
On dit que son nom suffit à faire frémir les plus grands rois, même si nous n'avons jamais su comment il s’appelle réellement. Il travail souvent dans l'ombre et gère la guilde avec une main de fer, sa force est telle qu'on raconte qu'il peut rivaliser avec les dragons, et de manière plus générale, ce n'est pas le genre de personne qu'il faut contredire.
Attributs:
Toutes les armes & toutes les armures..
-/Maim (player) : envoie une attaque de 1 sur la cible
-/Heal : vous soigne
-/Heal (player) : soigne la cible
-/Inferno : permet au héros d'enflammer les alentours pour que ses ennemis brûlent
-/Demigod : permet au héros d'absorber 20% des dégâts
-/Slay F (player): tue la cible d'un coup de foudre
-/Zeus : lance la foudre
-/XXXX: Permet au maître d'ajouter un membre à la guilde
-/XXXX : Renvoyer un membre de la guilde
-/Warp : permet au maître d'emprunter des portes Spacio-temporelles afin d’apparaître à des endroit précis
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